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  1. Der Erfolg der „Dummheit“: Deep Blues Sieg über den Schachweltmeister Garri Kasparov und der Streit über seine Bedeutung für die Künstliche Intelligenz-Forschung.Martina Heßler - 2017 - NTM Zeitschrift für Geschichte der Wissenschaften, Technik und Medizin 25 (1):1-33.
    ZusammenfassungDer Wettkampf zwischen dem Schachcomputer Deep Blue und dem damaligen Schachweltmeister Garri Kasparov im Jahr 1997 war ein medienwirksam inszeniertes Spektakel. Darüber hinaus war das Schachspiel aber, wie auch andere Spiele, ein Testfeld der Künstlichen Intelligenz-Forschung. Der Sieg Deep Blues wurde einerseits als „Meilenstein“ der KI-Forschung bezeichnet, andererseits als „Sackgasse“, da die Überlegenheit des Schachcomputers auf reiner Rechengewalt beruhe und nichts mit „wirklicher KI“ zu tun habe.Der Beitrag fragt nach den Prämissen dieser unterschiedlichen Interpretationen und ordnet Deep Blue und seine (...)
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  • Cognitive Architectures for Serious Games.Manuel Gentile - 2023 - Dissertation, Università di Torino
    This dissertation summarises a research path aimed at fostering the use of Cognitive Architectures in Serious Games research field. Cognitive Architectures are an embodiment of scientific hypotheses and theories aimed at capturing the mechanisms of cognition that are considered consistent over time and independent of specific tasks or domains. The theoretical approaches provided by the research in computational cognitive modelling have been used to formalise a methodological framework to guide researchers and experts in the game-based education sector in designing, implementing, (...)
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  • An object-oriented view on problem representation as a search-efficiency facet: Minds vs. machines. [REVIEW]Reza Zamani - 2010 - Minds and Machines 20 (1):103-117.
    From an object-oriented perspective, this paper investigates the interdisciplinary aspects of problem representation as well the differences between representation of problems in the mind and that in the machine. By defining an object as a combination of a symbol-structure and its associated operations, it shows how the representation of problems can become related to control, which conducts the search in finding a solution. Different types of representation of problems in the machine are classified into four categories, and in a similar (...)
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  • A Hybrid of Search Efficiency Mechanisms: Pruning Learning Heuristic Hybrid.Reza Zamani - 2005 - Journal of Intelligent Systems 14 (4):265-288.
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