Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile

Homo Communicativus 5:177--187 (2008)
  Copy   BIBTEX

Abstract

Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects’ of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment. ** Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił siȩ nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia maj¸a} stanowić wirtualne światy zawieraj¸a}ce treści tworzone przez użytkowników sprawia, że mierzymy siȩ zarówno z określon¸a} innowacj¸a} technologiczn¸a}, jak też z poważn¸a} zmian¸a} organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykȩ istniej¸acych trudności terminologicznych, konsekwencje dostȩpności Games 2.0 dla życia społecznego, pojȩcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykȩ „generacji C”. Praca podkreśla potrzebȩ dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór miȩdzy projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalaj¸a na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji miȩdzy operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzglȩdnieniu szerszego otoczenia społecznego.

Author's Profile

Andrzej Klimczuk
Warsaw School of Economics

Analytics

Added to PP
2018-02-16

Downloads
156 (#78,217)

6 months
42 (#88,070)

Historical graph of downloads since first upload
This graph includes both downloads from PhilArchive and clicks on external links on PhilPapers.
How can I increase my downloads?